В основу книги положено изучение 3ds max на примерах двух конкретных анимационных проектов для кинематографической/вещательной и игровой/интерактивной сфер. Авторы подробно раскрыли все этапы типичного процесса производства анимационной продукции с использованием возможностей 3ds max, учитывая личный практический опыт: моделирование, снаряжение, текстурирование персонажей, анимация, освещение, визуализация и компоновка. Каждое новое или усовершенствованное свойство 3ds max рассматривается с практическойточки зрения попутно со специальными приемами и методами, которые читатель может взять на вооружение для рационализации своего труда. Особенность этой книги состоит в том, что в процессе ее написания авторы работали в едином коллективе над однимпроектом, а не над разрозненными, не связанными друг с другом мелкими проектами. В итоге, здесь представлен более цельный и полный взгляд на использование всех возможностей 3ds max для успешного выполнения реального анимационного проекта от начала до конца.
Примеры, представленные в этой книге, были подготовлены в 3ds max 4. В приложении А рассмотрены основные отличительные особенности 3ds max 5, а в приложении Б - возможности самой новой версии этого программного продукта - 3ds max 6.
Книга рассчитана на пользователей среднего и профессионального уровня, имеющих практический опыт работы с 3ds max.
Содержание:
# Часть I. Нововведения в 3ds max 4
* Глава 1. Изменения в интерфейсе
* Глава 2. Изменения в модели и материалах
* Глава 3. Изменения в анимации
* Глава 4. Изменения в визуализации
# Часть II. Организация технологического процесса производства
* Глава 5. Организация технологического процесса в вещательной/кинематографической среде
* Глава 6. Организация технологического процесса в игровой/интерактивной среде
# Часть III. Моделирование
* Глава 7. Неоганическое моделирования для вещательной/кинематографической сферы
* Глава 8. Неоганическое моделирования для приложений в игровой/интерактивной сфере
* Глава 9. Органическое моделирование с помощью лоскутов для вещательной/кинематографической сферы
* Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов для вещательной/кинематографической сферы
* Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой/интерактивной сфере
# Часть IV. Снаряжение
* Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной/кинематографической сфере
* Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой/интерактивной сфере
* Глава 14. Снаряжение органической моделей персонажа для приложений в вещательной/кинематографической сфере
* Глава 15. Снаряжение органической моделей персонажа для приложений в игровой/интерактивной сфере
# Часть V. Проецирование материалов и текстур
* Глава 16. Проецирование матарилов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере
# Часть VI. Анимация
* Глава 19. Согласованное движение камеры
* Глава 20. Методы анимации
* Глава 21. Эффекты частиц
* Глава 22. Создание сценариев для специализированной анимации
# Часть VII. Освещение
* Глава 23. Методы освещения для приложений в вещательной/кинематографической сфере
* Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере
# Часть VII. Визуализация и компоновка
* Глава 25. Визуализация для последующей компоновки
* Глава 26. Компоновка и окончательная доводка в приложении combustion
# Приложение А. Новые возможности программы 3ds max 5
# Приложение Б. Новые возможности программы 3DS MAX 6
http://progbook.net/getlink....go=http
http://progbook.net/getlink....go=http